Como o próprio nome já sugere, a PictureBox é uma caixa de imagens, ou seja, uma moldura que pode abrigar uma imagem nos formatos GIF, JPEG, BMP, WMF e PNG. É bastante comum a utilização de PictureBoxes para a inserção de logotipos. É extremamente simples. Vamos a um exemplo. Arrastarei uma PictureBox para um projeto vazio:

PictureBox

Esta é a PictureBox, que é a moldura da imagem. Vamos agora inserir a imagem dentro dela. Localize a propriedade Image e clique no pequeno ícone de reticências.

PictureBox

Uma nova caixa de mensagem surgirá, como a imagem abaixo:

PictureBox

Basicamente você deve tratar essas duas opções da seguinte forma: se o arquivo a ser inserido será utilizado em vários formulários, como um logotipo que está sempre presente, por exemplo, aconselho que você use a opção “Project resource file”, pois assim ele poderá ser facilmente adicionado a outros formulários e, se precisar, também será facilmente aberto para edição, bastando que se clique duas vezes sobre ele. Por outro lado, se o arquivo será inserido uma única vez, a primeira opção tem suas vantagens, pois dessa forma o arquivo será incorporado ao formulário, mais precisamente ao arquivo de extensão "resx" referente ao formulário em que foi inserido. Isso evita que se tenha vários arquivos “poluindo” a pasta Resources da aplicação (isso é relevante somente em projetos muito grandes), mas por outro lado os arquivos não podem ser facilmente editados de dentro do Visual C#. O que aconselho é que no início você mantenha tudo com a segunda opção e os armazene na pasta Resources mesmo. Apenas fiz essa pequena descrição das diferenças para que vocês as entendam. Tanto a segunda opção é mais recomendada que o próprio Visual C# a coloca como padrão.

Então vamos prosseguir e inserir uma imagem. Clicando no botão Import será aberta uma caixa para seleção do arquivo a ser inserido na PictureBox. Vou selecionar um qualquer e clicar em OK.

PictureBox

Aí está a imagem inserida dentro da PictureBox e o detalhe fica por conta da pasta Resources, que foi criada e já contém o arquivo que inseri dentro dela. Mas voltando o foco para a PictureBox, vou falar de algumas propriedades importantes. A primeira delas é a BackColor, que altera a cor do fundo da PictureBox. Vou alterar para demonstrar:

PictureBox

Aí está o fundo alterado.

Propriedade BackgroundImage

Logo abaixo do BackColor temos a propriedade BackgroundImage. Ela permite que façamos a inserção de uma imagem para ficar no fundo da PictureBox. O processo de manipulação desta propriedade é semelhante ao BackColor. Basta clicar no ícone de reticências, depois selecionar uma imagem, que pode ser adicionada à pasta Resources ou não. Vou inserir uma imagem e demonstrar executando o código.

PictureBox

Aí está o fundo adicionado ao PictureBox.

Propriedade BorderStyle

Essa propriedade nos permite definir dois tipos de bordas ao PictureBox.

A FixedSingle e a Fixed3D. Sugiro que você teste as duas, pois são interessantes, mas abaixo colocarei um exemplo da Fixed3D, que acho mais elegante.

PictureBox

Percebam que existe uma borda bem suave dando a impressão de profundidade à PictureBox.

Propriedade ErrorImage

Por fim vou falar rapidamente sobre a propriedade ErrorImage. Ela serve para definirmos uma imagem alternativa caso a imagem original não seja encontrada ou não possa ser carregada por alguma razão. Por padrão ela exibe uma imagem branca com um xis vermelho, o que não é muito elegante. Você pode substitui-la por uma imagem mais amigável, mas claro, o ideal é que ela nunca seja exibida.

Estas foram algumas propriedades da PictureBox. Na sequência falarei sobre os Menus.


HARDWARE

Entendendo o seu computador

O que há dentro do meu computador?

Existem alguns componentes fundamentais presentes dentro do seu computador e é muito importante que você conheça um pouco sobre eles, seja para argumentar com algum vendedor durante a compra de um novo PC ou para identificar alguma atitude desleal de algum técnico que esteja te passando um orçamento para reparo. Na seção Raio-X aqui do Contém Bits você pode conhecer e entender mais detalhadamente sobre cada componente, ou também pode clicar abaixo no componente que deseja, para conhecê-lo melhor.

  • Gabinetes

  • Placas-Mãe

  • Processadores

  • Memória

  • Fontes

  • Drives Ópticos

  • Discos Rígidos

  • SSD

  • Placas de Som

  • Placas de Vídeo

Você Sabia?

O primeiro computador a conseguir rodar o jogo Spacewar era o PDP-1, que custava 120 mil dólares e pertencia ao Massachusetts Institute of Technology. O jogo demorou 200 horas para ser desenvolvido, em 1962, e seu criador foi um cientista da computação chamado Steve Russel.


O ábaco é o dispositivo de cálculo mais antigo construído e conhecido pelo homem. Suas formas mais primitivas datam de 400 a.C. e eles foram encontrados na China e na Babilônia. Para saber mais sobre a história dos computadores, clique aqui.


Considerando todas as adaptações de jogos de videogame para o cinema, a mais bem sucedida foi Lara Croft: Tomb Raider, lançado em 2001 e que faturou 274 milhões de dólares. Ele foi dirigido por Simon West e estrelado pela bela Angelina Jolie.


O título Tetris detém o recorde de jogo mais adaptado de todos os tempos. No total foram mais de 60 plataformas diferentes que receberam alguma versão do quebra-cabeças criado por Alexey Pajitnov. Conheça mais sobre este incrível jogo clicando aqui.


Street Fighter 2, lançado para o Super Nintendo no início dos anos 90, foi o principal responsável pelo aumento nas vendas deste console. Graças ao sucesso do título nos Arcades e à perfeita adaptação ao console, muitos consumidores adquiriram o SNES para jogarem o título em casa. Saiba mais.


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A empresa Take-Two pagou à Infogrames mais de 22 milhões de dólares pelos direitos de Civilization, em novembro de 1994. Ainda sobre este título, Sid Meier, um dos seus fundadores, é o profissional da área dos games mais premiado em todo o mundo.


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