Para que possamos fazer uma barra de progresso dentro de uma tela de Splash é necessário compreender a ferramenta Timer, mas ela é bastante simples. Basicamente ela cria eventos recorrentes, ou seja, eventos que se repetem em intervalos de tempo que podemos definir de acordo com nossa necessidade.

Vamos aos exemplos práticos, que mostrarão como lidar com esta simples, mas poderosa ferramenta. Aliás, ela é tão simples que sequer vou utilizar agora o nosso arquivo de exemplo contendo o programa de cadastro de clientes, mas sim criar um projeto vazio, pois será mais fácil demonstrar nele.

Então, em um projeto vazio vou arrastar um componente Timer para ele, conforme imagem abaixo:

Timer C#

Notem que o componente Timer é um dos que não se incorpora diretamente ao formulário, mas que age “nos bastidores”, por isso fica presente no rodapé do Visual C#. Agora, para já demonstrar claramente a função do Timer, vamos arrastar um componente Label para o formulário e alterar o seu texto para o número 1, conforme a imagem abaixo:

Timer C#

Em seguida vamos adicionar um botão ao formulário e rotulá-lo como “Iniciar Timer”, dessa forma:

Timer C#

Agora vamos adicionar código ao botão adicionado. Cliquemos duas vezes nele para gerar a função click e façamos a inserção do código abaixo, que o vinculará ao Timer adicionado:

Timer C#

Com isso fizemos a associação do clique do botão com o disparo do Timer. Agora execute o código e clique no botão para iniciar o disparo.

E então, o que aconteceu? Se no seu programa nada acontece, então está tudo correto! O fato é que associamos o clique do botão ao disparo do Timer, no entanto não vinculamos função alguma ao Timer! Na verdade temos a impressão de que nada está acontecendo, mas de fato o Timer está sendo disparado, só que ele não está programado para fazer nada! Vamos corrigir isso agora. No formulário vamos clicar duas vezes sobre o Timer para criar a função Tick, conforme ilustra a imagem abaixo:

Timer C#

O evento Tick é como se fosse o “Tick” de um relógio, ou seja, o passo do ponteiro dos segundos. Tudo o que estiver dentro desta função será executado a cada iteração do Timer. Então, para que isso se torne visível, criemos o seguinte código:

Timer C#

Este código é bem simples, mas caso não tenha ficado claro, estou pegando a variável global i e a atribuindo ao texto do Label inserido. No mesmo tick, ou seja, no mesmo ciclo faço o incremento dessa variável.

Agora vamos executar o código novamente e clicar no botão de disparo.

Timer C#

Agora o texto do Label está recebendo, a cada iteração do Timer, o valor da variável i, que também é incrementada a cada ciclo.

Nós poderíamos alterar o tempo de cada ciclo deste processo mexendo no valor da propriedade “Interval” do Timer. Altere-o de 100 para 1000, conforme a figura abaixo:

Timer C#

Agora execute e veja a diferença.

Deve ter ficado bem mais lento. Essa propriedade altera o intervalo entre os eventos e, assim como todas as propriedades de tempo do Visual C#, é medida em milissegundos.

E já que estamos falando em propriedades, vou comentar as mais importantes. A primeira é o (Name), que não é novidade e seu funcionamento é idêntico aos botões, checkboxes, textboxes e todos os outros componentes. Em seguida temos o Enabled, que determina se o Timer já iniciará ligado ou não. Para este pequeno exemplo, se o deixarmos com o valor "True", será desnecessário clicar no botão para iniciar o Timer. As propriedades GenerateMember e Modifiers se referem a como o Visual C# tratará o componente, e com sua visibilidade, respectivamente, e a propriedade Tag define uma sequência de identificação para o componente, mas nenhum dos três é relevante para a compreensão do componente Timer. O importante aqui é saber que o Interval define o intervalo entre um ciclo e outro do Timer e que o Enabled pode já inicializar o formulário com ele ativado.

Interrompendo um Timer

Bem, agora que sabemos como iniciar o Timer (função nome_do_timer.Start()), vamos ver como encerrá-lo.

Da forma como nosso pequeno programa está agora, se clicarmos no botão "Iniciar Timer", o Label receberá o valor da variável i, que é incrementada a cada ciclo, portanto temos a impressão que disparamos um contador e que ele não terá fim. Vamos imaginar que queremos que ele pare no número 60. Para isso deveremos criar esse pequeno código:

Timer C#

Esse foi o Timer! Aqui fiz um exemplo simples, que altera uma variável, mas suas opções de uso são inúmeras. O que é importante ser guardado é que ele gera eventos recorrentes, sua função Start inicia o processo e a Stop o interrompe. A propriedade Interval define os tempos, em milissegundos, entre um ciclo e outro e a Enabled o inicia automaticamente se estiver definida com o valor "True". É isso!

No próximo tópico o utilizaremos para inserir uma barra de progresso na tela de Splash.


HARDWARE

Entendendo o seu computador

O que há dentro do meu computador?

Existem alguns componentes fundamentais presentes dentro do seu computador e é muito importante que você conheça um pouco sobre eles, seja para argumentar com algum vendedor durante a compra de um novo PC ou para identificar alguma atitude desleal de algum técnico que esteja te passando um orçamento para reparo. Na seção Raio-X aqui do Contém Bits você pode conhecer e entender mais detalhadamente sobre cada componente, ou também pode clicar abaixo no componente que deseja, para conhecê-lo melhor.

  • Gabinetes

  • Placas-Mãe

  • Processadores

  • Memória

  • Fontes

  • Drives Ópticos

  • Discos Rígidos

  • SSD

  • Placas de Som

  • Placas de Vídeo

Você Sabia?

A IBM detém o recorde de patentes em um único ano, atingindo a marca de 4186 registros no ano de 2008. Clique aqui e saiba mais sobre esta gigante do mundo da tecnologia.


As primeiras máquinas de fliperama do mundo a utilizarem moedas, chamadas de Galaxy Game, custavam mais de 20 mil dólares para serem produzidas. Saiba mais sobre elas aqui.


O console Nintendo Entertainment System (NES), da Nintendo, detém o recorde de videogame mais clonado em todo o mundo. Já foram catalogados mais de 300 aparelhos diferentes capazes de reproduzir seus jogos! Saiba mais sobre ele aqui.


A Máquina de Pascal, criada em 1642 pelo filósofo, físico e matemático francês Blaise Pascal, é reconhecida como o primeiro computador do mundo e ele foi criado com o objetivo de calcular impostos. Saiba mais.


O título Space Invaders, lançado em 1980, fez tanto sucesso em todo o mundo que as pessoas compravam o console Atari apenas para poderem jogá-lo em casa. Saiba mais sobre este incrível título clicando aqui.


O ENIAC, primeiro computador valvulado do mundo, possuía 17.000 válvulas, 500.000 pontos de solda, 30 toneladas de peso e ocupava uma área de 180 metros quadrados. Clique aqui e conheça mais sobre a história dos computadores.


Digitar senhas em computadores de uso coletivo é extremamente perigoso, pois além de softwares de monitoramento, existem dispositivos de hardware que podem capturar suas senhas. Evite ao máximo acessar sites de bancos a partir destes computadores. Veja mais aqui.


O mouse foi criado em 9 de dezembro de 1968, por um americano chamado Douglas Engelbart, que o batizou de "XY Position Indicator for a Display System". Conheça a história do mouse clicando aqui.


O personagem Mario só possui bigode porque quando ele foi criado, em 1981, a resolução de tela dos equipamentos disponíveis não permitia que fosse desenhada uma boca, então os desenvolvedores fizeram o grande bigode para contornar essa limitação tecnológica.


O primeiro jogo a fazer uso de uma Inteligência Artificial foi o Mouse in the Maze, criado em 1955, na União Soviética. Você pode saber mais sobre ele clicando aqui.


O Playstation só nasceu porque uma parceria entre Sony e Nintendo, para desenvolver uma unidade de CD para o Super Nintendo, fracassou. Clique aqui e saiba mais.


O épico jogo River Raid, do Atari, foi desenhado e boa parte de sua programação foi feita por uma mulher: Carol Shaw, uma excelente programadora e funcionária da Activision em 1982. Saiba mais sobre a história deste incrível jogo, aqui.


A empresa Take-Two pagou à Infogrames mais de 22 milhões de dólares pelos direitos de Civilization, em novembro de 1994. Ainda sobre este título, Sid Meier, um dos seus fundadores, é o profissional da área dos games mais premiado em todo o mundo.


Até a primeira metade dos anos 90 era bastante comum que as trilhas sonoras dos games fossem criadas por mulheres e a responsável pelas músicas do clássico Street Fighter 2 foi Yoko Shimomura. Segundo ela, o ritmo "Tararirarin" da música tema do personagem Blanka, do Brasil, veio à sua cabeça enquanto ela estava no trem a caminho da Capcom.


Ao completar o nível 99 do jogo Duck Hunt, para Nintendo, o jogo retorna ao primeiro nível, mas um bug impede que se acerte os patos neste recomeço. Este é um exemplo do que é chamado no mundo dos games de "Kill Screen".


Utilizar seu notebook em camas, sofás ou qualquer superfície macia pode obstruir as entradas e saídas de ar, elevando a temperatura e provocando danos a diversos componentes. Utilize-o sempre sobre uma superfície rígida. Saiba mais aqui.