Operadores nada mais são do que caracteres que nos permitem diversas operações, não só com números. Essas operações podem ser aritméticas, lógicas, de comparação, enfim, a quantidade delas é grande e vou falar sobre os mais importantes e mais usados.
Vamos começar pelos operadores aritméticos, que são os mais usados.
Operador | Sua função | Exemplo | Comentário |
---|---|---|---|
+ | Soma | x = 2+3; | Nesse exemplo a variável terá o valor 5 |
- | Subtração | x = 15-5 | Aqui o x valerá 10 |
* | Multiplicação | x = 3*4 | x valerá 12 |
/ | Divisão | x = 20/2 | O valor 10 será inserido em x |
% | Pegar o resto da divisão | x = 7%3 | x receberá o valor 1, já que 7 dividido por 3 dá 2 e sobra 1 |
Ainda sobre operadores aritméticos, vale citar o de dupla soma (++) e dupla subtração (--). Eles são chamados de incremento e decremento, respectivamente, e podem alterar em uma unidade o valor contido na variável. A maneira de utilizá-los é simples. Se eles forem usados antes da variável, ela sofrerá a ação deles antes de ser processada. Se forem usados depois dela, então ela será processada e em seguida sofrerá a ação deles. Resumindo...
Parece complicado, mas é simples, vejam: imaginemos uma variável x que tenha o valor 5 armazenado nela e com a qual faremos algumas impressões, ok? Agora vejam os exemplos:
Operador | Sua função | Valor Inicial | Valor Final | Comentário |
---|---|---|---|---|
x++ | Incrementar em uma unidade após o uso da variável, pois o duplo incremento está colocado depois da variável. | 5 | 6 | Se estivéssemos mandando o código imprimir esse valor na tela, ele imprimiria o valor 5 e em seguida incrementaria em uma unidade, deixando a variável com o valor 6. |
++x | Incrementar em uma unidade antes do uso da variável, pois o duplo incremento foi colocado antes da variável. | 6 | 6 | Agora a impressão já exibiria o valor 6, pois o incremento veio antes da variável, ou seja, ela já foi utilizada depois de ser incrementada em uma unidade. |
x-- | Decrementar em uma unidade após o uso da variável. | 5 | 4 | Nossa variável seria exibida com o valor 5, pois decrementamos uma unidade após o seu uso. |
--x | Decrementar em uma unidade antes do uso da variável. | 4 | 4 | Seria exibido o número 4, pois a variável sofreu o decremento antes de ser utilizada. |
A regra é simples: se o operador vier antes da variável, então ele atuará antes de usa-la, seja para impressão ou uma operação aritmética. Se o operador vier depois da variável, significa que o sistema primeiro fará uso da variável com o seu valor atual, depois acionará o incremento ou decremento.
Operadores de Comparação:
Vou criar duas variáveis para facilitar os exemplos.
var idadePedro = 15;
var idadeMaria = 20;
Operador | Sua função | Exemplo | Comentário |
---|---|---|---|
== | Efetuar comparações simples, retornando verdadeiro se os valores comparados forem iguais. | idadePedro == idadeMaria; | O código vai nos retornar o valor falso, pois as idades não são iguais. Também poderíamos usar uma variável e um valor escrito, como: idadePedro == 15; Nesse caso ele retornaria verdadeiro, já que o número comparado é, de fato, igual ao valor da idade de Pedro. |
!= | Efetuar comparações, mas ele retornará verdadeiro se os valores comparados forem DIFERENTES. O símbolo de exclamação significa negação, ou seja, se NÃO IGUAL, retorne verdadeiro. | idadePedro != idadeMaria | Vai retornar verdadeiro, já que as idades são diferentes. |
> | Maior que. Vai retornar verdadeiro se o valor à esquerda for maior que o da direita. | 25 > idadeMaria | Retornará verdadeiro, já que a idade de Maria é 20. |
< | Menor que. É o inverso do exemplo acima. Se o número à esquerda for menor, retornará verdadeiro, se não, retornará falso. | idadeMaria < idadePedro | Retornará falso, pois a idade de Maria não é menor que a de Pedro. |
>= | Maior ou igual. Retornará verdadeiro se o valor à esquerda for maior ou igual ao da direita. | 15 >= idadePedro | Retornará verdadeiro, pois Pedro tem 15 anos. |
<= | Menor ou igual. Retornará verdadeiro se o valor à esquerda for menor ou igual ao da direita. | 20 < idadeMaria | Retornará verdadeiro, pois Maria tem exatamente 20 anos. |
Continuando com os operadores de comparação, temos:
Operador | Sua função | Exemplo | Comentário |
---|---|---|---|
=== | Retornar verdadeiro caso os valores comparados sejam iguais E DE MESMO TIPO. | idadeMaria === 20 | Retornará verdadeiro, pois a idade de maria é um número e esse número é o 20. |
=== | Retornar verdadeiro caso os valores comparados sejam iguais E DE MESMO TIPO. | idadeMaria === “20” | Retornará falso, pois a idade de maria é de 20 anos, mas eu estou comparando uma variável numérica com a string 20. Percebam que ela foi colocada entre aspas. |
!== | Retornará verdadeiro se os operandos NÃO forem iguais, em valor e tipo. | idadeMaria === “20” | Retornará verdadeiro, pois embora o valor seja igual, o tipo não é, já que um é numérico e o outro é String |
!== | Retornará verdadeiro se os operandos NÃO forem iguais, em valor e tipo. | idadeMaria === 20 | Retornará falso, pois os valores são iguais tanto em valor quanto em tipo, mas a exclamação está negando a afirmação. |
Alguns operadores são bem pouco utilizados (quase nunca, na verdade), então não se preocupe se as coisas parecem um pouco confusas por enquanto. Tudo ficará mais simples e claro quando começarmos a utilizar essa teoria em alguma linguagem de programação.
Operadores Lógicos
Esses operadores são utilizados em variáveis isoladas ou expressões e sempre retornam um valor booleano, ou seja, verdadeiro ou falso. Eles são de extrema importância e, se você nunca teve contato com eles, talvez pareça mais complicado do que realmente é. Sendo assim, para facilitar a compreensão, vou criar um grupo de variáveis;
var fruta = “laranja”;
var laranja = “redonda”;
var x = 8;
Percebam que existe uma variável chamada "fruta" com o valor "laranja" armazenado nela e outra variável chamada "laranja", com o valor "redonda" armazenado nela. A coincidência é proposital.
Operador | Sua função | Exemplo | Comentário |
---|---|---|---|
&& | E lógico. Esse operador irá retornar verdadeiro se, e somente se, ambas as expressões envolvidas forem verdadeiras. | fruta == “laranja” && x == 8; | Retornará verdadeiro, pois a variável fruta tem o valor “laranja” e x vale 8. |
&& | E lógico. Esse operador irá retornar verdadeiro se, e somente se, ambas as expressões envolvidas forem verdadeiras. | laranja == “quadrada” && x == 8; | Retornará falso, pois embora 'x' valha 8, o valor de laranja não é “quadrada”. |
|| | Ou lógico. Retornará verdadeiro se PELO MENOS UMA das expressões for verdadeira. | fruta == “laranja” || x == 54; | Retornará verdadeiro, pois embora o valor de x esteja errado, o valor de laranja está correto. |
|| | Ou lógico. Retornará verdadeiro se PELO MENOS UMA das expressões for verdadeira. | fruta == “laranja” || laranja == “redonda”; | Também retornará verdadeiro, pois ambas as expressões envolvidas são verdadeiras. |
|| | Ou lógico. Retornará verdadeiro se PELO MENOS UMA das expressões for verdadeira. | fruta == “banana” || x == 9; | Retornará falso, pois o valor de fruta não é “banana” e nem x vale 9. |
! | Não lógico. Ele provoca uma inversão na lógica da expressão, ou seja, retorna verdadeiro se a expressão for falsa e retorna falso se ela for verdadeira. | !fruta == “laranja”; | Retornará falso, pois embora o valor de fruta seja mesmo “laranja”, a lógica foi invertida pelo operador "!" |
|| | Não lógico. Ele provoca uma inversão na lógica da expressão, ou seja, retorna verdadeiro se a expressão for falsa e retorna falso se ela for verdadeira. | !x == 4; | Retornará verdadeiro, pois embora o valor de x esteja errado, o operador ! está invertendo o retorno. |
E se você está tendo seu contato com esses operadores pela primeira vez, vale destacar que o operador “Ou lógico” não são dois sinais de exclamação, como pode parecer. Esse sinal é chamado pipe e, nos teclados ABNT ele fica localizado à esquerda da tecla Z. O operador “Não lógico”, sim, é um sinal de exclamação. Bem, para encerrar os operadores que reservei para comentar, só falta falar de mais dois. Aliás, eles não são novos, pois são de adição e subtração, mas agora seu papel é diferente, pois eles atuarão sobre o valor atual da variável. Eles serão representados por += e -=. Vou demonstrá-los com exemplos. As variáveis que vou usar para isso são: var a = 20; var b = 4;
Operador | Sua função | Exemplo | Comentário |
---|---|---|---|
+= | Acrescentar um determinado valor sobre o valor já existente na variável. | a += 5; | O resultado dessa operação será com a variável valendo 25, pois ela já possuía o valor 20 e recebeu mais 5 de incremento. |
+= | Acrescentar um determinado valor sobre o valor já existente na variável. | a += b; | Agora o resultado será 24, que é composto dos 20 que a variável possuía, mais 4 unidades da variável b. |
-= | Decrementar um determinado valor sobre o valor já existente na variável. | a -= 10; | Aqui nossa variável terá o valor 10, pois ela possuía o valor 20 e foi decrementado em 10 unidades. |
-= | Decrementar um determinado valor sobre o valor já existente na variável. | a -= b; | A variável terá o valor 16, pois ela possuía o valor 20 e foi decrementado em 4 unidades. |
É muito simples. E o interessante é que os operadores de incremento e decremento sobre o próprio valor da variável podem ser usados com strings. Vejam esses exemplos:
var a = “Contém ”;
var b = “Bits”;
a += b;
O valor da variável a agora é “Contém Bits”.
Esse eu vou demonstrar na prática, com o seguinte código:
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>Untitled Document </title>
<script type="text/javascript">
function imprimeValor() {
var a = "Contém ";
var b = "Bits";
a += b;
alert(a);
}
</script>
</head>
<body onload="imprimeValor();">
</body>
</html>
Vejam a saída no navegador:
Só como curiosidade, o processo de “fundir” duas strings dessa forma chama-se concatenação. Na sequência veremos como funciona a estrutura de decisão If/Else.
HARDWARE
Entendendo o seu computador
O que há dentro do meu computador?
Existem alguns componentes fundamentais presentes dentro do seu computador e é muito importante que você conheça um pouco sobre eles, seja para argumentar com algum vendedor durante a compra de um novo PC ou para identificar alguma atitude desleal de algum técnico que esteja te passando um orçamento para reparo. Na seção Raio-X aqui do Contém Bits você pode conhecer e entender mais detalhadamente sobre cada componente, ou também pode clicar abaixo no componente que deseja, para conhecê-lo melhor.
Você Sabia?
Mario e seu bigode
O personagem Mario só possui bigode porque quando ele foi criado, em 1981, a resolução de tela dos equipamentos disponíveis não permitia que fosse desenhada uma boca, então os desenvolvedores fizeram o grande bigode para contornar essa limitação tecnológica.
Tomb Raider - O Filme
Considerando todas as adaptações de jogos de videogame para o cinema, a mais bem sucedida foi Lara Croft: Tomb Raider, lançado em 2001 e que faturou 274 milhões de dólares. Ele foi dirigido por Simon West e estrelado pela bela Angelina Jolie.
Tetris
Desde o seu lançamento, em 1985, o fantástico jogo Tetris vende pelo menos 70 milhões de unidades por ano em todo o mundo! Os dados são oficiais e fornecidos pela THQ, uma das distribuidoras do título.
Música tema do Blanka
Até a primeira metade dos anos 90 era bastante comum que as trilhas sonoras dos games fossem criadas por mulheres e a responsável pelas músicas do clássico Street Fighter 2 foi Yoko Shimomura. Segundo ela, o ritmo "Tararirarin" da música tema do personagem Blanka, do Brasil, veio à sua cabeça enquanto ela estava no trem a caminho da Capcom.
Máquina de Pascal
A Máquina de Pascal, criada em 1642 pelo filósofo, físico e matemático francês Blaise Pascal, é reconhecida como o primeiro computador do mundo e ele foi criado com o objetivo de calcular impostos. Saiba mais.
Asteroids
O título Asteroids, do Atari, possui recorde de pontuação há 30 anos. Em 1982 um americano chamado Scott Safran atingiu a marca de 41.336.440. Atualmente ele faz parte de um minúsculo grupo de jogadores que conseguiram manter seus recordes por mais de 30 anos.
Space Invaders
A partida mais longa do clássico Space Invaders durou incríveis 38 horas e 32 minutos e esta façanha foi conseguida por um jogador de apenas 12 anos! O jogo, claro, podia ser pausado para alimentação e descanso, mas ainda assim o recorde, estabelecido no dia 02/09/1980, ainda não foi quebrado. Saiba mais.
Final Fantasy X
O jogo Final Fantasy X para o Sony Playstation 2 vendeu, apenas no dia do seu lançamento, 1.455.732 cópias, estabelecendo um recorde de vendagem para as primeiras 24 horas de um game. Méritos da SquareSoft, que desenvolveu um excelente produto!
Pac Man
Apenas no ano de 1982, o clássico Pac Man vendeu mais de 400 mil máquinas de fliperama em todo o mundo e recebeu cerca de 7 bilhões de moedas nestas máquinas. Saiba mais.
Computadores de 1,5 tonelada
Em 1949 a revista Popular Mechanics fez uma previsão para o futuro, dizendo: "Um dia os computadores pesarão menos do que 1,5 tonelada". E pensar que temos smartphones capazes de realizar milhões de vezes mais operações do que os computadores daquela época.
Nintendo Wii
Nos primeiros oito dias após o lançamento do console Nintendo Wii foram vendidas 600 mil unidades. Isso equivale a quase um por segundo e estes incríveis números são referentes às vendas apenas nos EUA!
Space Invaders
O título Space Invaders, lançado em 1980, fez tanto sucesso em todo o mundo que as pessoas compravam o console Atari apenas para poderem jogá-lo em casa. Saiba mais sobre este incrível título clicando aqui.
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As primeiras máquinas de fliperama do mundo a utilizarem moedas, chamadas de Galaxy Game, custavam mais de 20 mil dólares para serem produzidas. Saiba mais sobre elas aqui.
Ábaco
O ábaco é o dispositivo de cálculo mais antigo construído e conhecido pelo homem. Suas formas mais primitivas datam de 400 a.C. e eles foram encontrados na China e na Babilônia. Para saber mais sobre a história dos computadores, clique aqui.