Interfaces se assemelham a classes abstratas. Se você entendeu bem o tópico sobre elas, não terá problemas aqui.
Vamos imaginar a seguinte situação: você está desenvolvendo uma aplicação para uma empresa que fabrica aparelhos eletrônicos diversos, como televisores, DVD Players, Tablets, Computadores e aparelhos de som.
É previsível que, como programador e diante dessa situação, você já comece a imaginar seu código contendo as classes "Televisor", "DVDPlayer", "Tablet", "Computador" e "AparelhoSom" e, em cada uma delas você fará planos para colocar as particularidades de cada um. Isso seria o que a maioria dos programadores pensaria e não está errado fazê-lo.
No entanto, algumas funções são comuns a todos os aparelhos citados, como, por exemplo, ligar e desligar e, se todos os aparelhos farão essas duas funções, é importante que não esqueçamos de cria-las em todas as classes e também seria interessante padroniza-las. Bem, é aí que entra a Interface. Seu papel é obrigar que todas as classes que “herdem” (esse não é o termo mais adequado para Interfaces, mas por enquanto deixemos assim) a Interface tenham que implementa-las.
Até aqui estamos diante das mesmas condições de uma classe abstrata, mas as diferenças começam a surgir agora. Uma classe abstrata pode conter métodos não abstratos, portanto com suas implementações feitas, enquanto em uma Interface isso não é possível. As Interfaces somente possuem assinaturas de métodos. Nelas os construtores também não são permitidos e, como ela não pode ser instanciada, eles também não são necessários. Vamos a um exemplo com códigos, para que tudo fique mais claro:
Vejam que, diferentemente de uma classe abstrata com métodos não abstratos, as Interfaces não aceitam corpo nos métodos:
Agora criarei uma classe chamada "DVDPlayer", que herdará essa simples Interface, vejam:
Agora vejam a questão da obrigatoriedade da implementação dos métodos. Vou tentar compilar essa aplicação e executa-la, mesmo sem ter criado, na classe "DVDPlayer", os métodos liga() e desliga(). Vejamos o que acontece:
O compilador identifica que os métodos não foram criados e exibe a mensagem de erro. Bem, até aí não vemos diferenças em relação a uma classe abstrata, mas agora já darei um exemplo de algo que diferencia uma Interface. Em C#, assim como em algumas outras linguagens, não é possível fazer herança múltipla, ou seja, herdar mais de uma classe. No entanto é possível herdar de várias Interfaces e isso pode, na maior parte dos casos, solucionar qualquer necessidade de herança múltipla que você tenha. Vou criar uma Interface qualquer, chamada de ITeste e criar nela um método Teste(), conforme a figura abaixo.
Agora farei a herança múltipla dessa Interface, na classe "DVDPlayer", vejam:
E vejam como tudo funciona perfeitamente. Vou tentar compilar a aplicação agora:
Percebam que não foi possível, pois o compilador identificou que o método Teste(), presente na Interface ITeste não foi criado, ou seja, a herança múltipla funcionou corretamente. Outro ponto importante a se destacar sobre as Interfaces é que elas não aceitam nenhum tipo de modificador de acesso, ao contrário das classes abstratas. Vejam o que acontece quando tentamos utilizar algum:
Para utilizarmos métodos da classe que herdou de uma Interface basta realizarmos o procedimento comum de instanciação, conforme o exemplo abaixo:
Basicamente o que diferencia uma classe abstrata de uma Interface é que nas classes abstratas você pode fazer uso dos modificadores de acesso e nelas nem todos os métodos precisam ser abstratos, ou seja, você pode ter métodos que não precisam ser implementados nas subclasses, pois já possuem seu corpo na própria superclasse.
A Interface cria um “contrato” entre as partes envolvidas, ou seja, você obrigatoriamente terá de implementar as assinaturas de todos métodos contidos nela, mas a forma como o fará é por sua conta. Como fica fácil perceber, as Interfaces surgiram para promover a padronização de métodos.
E conforme citei no início deste tópico, não é comum usar o termo “herdar de uma Interface” ou “herdar uma interface”, como eu utilizei por várias vezes. Só o fiz para não quebrar o raciocínio que escolhi para explicar esse importante assunto e não ter que descrever, ainda no início, o que, de fato, fazia a Interface, pois isso poderia confundir mais do que ajudar. O comum é utilizar o termo “assinar uma Interface”, ou ainda “implementar uma Interface”.
Apenas para encerrar, é importante saber que é possível herdar de uma classe abstrata e de interfaces simultaneamente. A única restrição é que, após o sinal de dois pontos (:), que determina o início das entidades que serão herdadas, a classe deve ser citada antes das Interfaces, conforme a figura abaixo:
É isso!
HARDWARE
Entendendo o seu computador
O que há dentro do meu computador?
Existem alguns componentes fundamentais presentes dentro do seu computador e é muito importante que você conheça um pouco sobre eles, seja para argumentar com algum vendedor durante a compra de um novo PC ou para identificar alguma atitude desleal de algum técnico que esteja te passando um orçamento para reparo. Na seção Raio-X aqui do Contém Bits você pode conhecer e entender mais detalhadamente sobre cada componente, ou também pode clicar abaixo no componente que deseja, para conhecê-lo melhor.
Você Sabia?
PDP-1

O primeiro computador a conseguir rodar o jogo Spacewar era o PDP-1, que custava 120 mil dólares e pertencia ao Massachusetts Institute of Technology. O jogo demorou 200 horas para ser desenvolvido, em 1962, e seu criador foi um cientista da computação chamado Steve Russel.
Galaxy Game

As primeiras máquinas de fliperama do mundo a utilizarem moedas, chamadas de Galaxy Game, custavam mais de 20 mil dólares para serem produzidas. Saiba mais sobre elas aqui.
River Raid

O épico jogo River Raid, do Atari, foi desenhado e boa parte de sua programação foi feita por uma mulher: Carol Shaw, uma excelente programadora e funcionária da Activision em 1982. Saiba mais sobre a história deste incrível jogo, aqui.
Mouse

O mouse foi criado em 9 de dezembro de 1968, por um americano chamado Douglas Engelbart, que o batizou de "XY Position Indicator for a Display System". Conheça a história do mouse clicando aqui.
Final Fantasy X

O jogo Final Fantasy X para o Sony Playstation 2 vendeu, apenas no dia do seu lançamento, 1.455.732 cópias, estabelecendo um recorde de vendagem para as primeiras 24 horas de um game. Méritos da SquareSoft, que desenvolveu um excelente produto!
Donkey Kong

A empresa Universal City Studios, detentora dos direitos autorais do King Kong, processou a Nintendo logo após o lançamento de Donkey Kong, pois segundo ela, o game violava os seus direitos. Ela venceu o processo e recebeu da Nintendo uma indenização de quase 2 milhões de dólares.
Ábaco

O ábaco é o dispositivo de cálculo mais antigo construído e conhecido pelo homem. Suas formas mais primitivas datam de 400 a.C. e eles foram encontrados na China e na Babilônia. Para saber mais sobre a história dos computadores, clique aqui.
Ultima Online

Criar um jogo é muito mais complexo do que parece. São milhares, às vezes, milhões de linhas de código. Isso não é exagero! Apenas o jogo Ultima Online possui 6.006.313 linhas de programação, totalizando 25.103.295 palavras
PC com barulho?

Excesso de barulho dentro do seu gabinete, principalmente logo que você o liga, pode ser sintoma de problemas nas ventoinhas, que podem precisar ser limpas ou trocadas. Entre em contato com um técnico de sua confiança e verifique isso o quanto antes.
Música tema do Blanka

Até a primeira metade dos anos 90 era bastante comum que as trilhas sonoras dos games fossem criadas por mulheres e a responsável pelas músicas do clássico Street Fighter 2 foi Yoko Shimomura. Segundo ela, o ritmo "Tararirarin" da música tema do personagem Blanka, do Brasil, veio à sua cabeça enquanto ela estava no trem a caminho da Capcom.
Muitos aplicativos

Instalar vários aplicativos com o mesmo propósito, como editores de texto, reprodutores de músicas ou vídeos e até programas antívirus sobrecarregam o seu sistema operacional e ainda ocupam espaço desnecessário em seu HD. Tenha apenas um bom programa para cada função.
Playstation

O Playstation só nasceu porque uma parceria entre Sony e Nintendo, para desenvolver uma unidade de CD para o Super Nintendo, fracassou. Clique aqui e saiba mais.










