Como o próprio nome já sugere, a PictureBox é uma caixa de imagens, ou seja, uma moldura que pode abrigar uma imagem nos formatos GIF, JPEG, BMP, WMF e PNG. É bastante comum a utilização de PictureBoxes para a inserção de logotipos. É extremamente simples. Vamos a um exemplo. Arrastarei uma PictureBox para um projeto vazio:

Esta é a PictureBox, que é a moldura da imagem. Vamos agora inserir a imagem dentro dela. Localize a propriedade Image e clique no pequeno ícone de reticências.

Uma nova caixa de mensagem surgirá, como a imagem abaixo:

Basicamente você deve tratar essas duas opções da seguinte forma: se o arquivo a ser inserido será utilizado em vários
formulários, como um logotipo que está sempre presente, por exemplo, aconselho que você use a opção “Project resource
file”, pois assim ele poderá ser facilmente adicionado a outros formulários e, se precisar, também será facilmente
aberto para edição, bastando que se clique duas vezes sobre ele. Por outro lado, se o arquivo será inserido uma única
vez, a primeira opção tem suas vantagens, pois dessa forma o arquivo será incorporado ao formulário, mais precisamente
ao arquivo de extensão "resx" referente ao formulário em que foi inserido. Isso evita que se tenha vários arquivos
“poluindo” a pasta Resources da aplicação (isso é relevante somente em projetos muito
grandes), mas por outro lado os arquivos não podem ser facilmente editados de dentro do Visual C#. O que aconselho é
que no início você mantenha tudo com a segunda opção e os armazene na pasta Resources
mesmo. Apenas fiz essa pequena descrição das diferenças para que vocês as entendam. Tanto a segunda opção é mais
recomendada que o próprio Visual C# a coloca como padrão.
Então vamos prosseguir e inserir uma imagem. Clicando no botão Import será aberta uma
caixa para seleção do arquivo a ser inserido na PictureBox. Vou selecionar um qualquer e clicar em OK.

Aí está a imagem inserida dentro da PictureBox e o detalhe fica por conta da pasta Resources, que foi criada e já contém o arquivo que inseri dentro dela. Mas voltando o foco para a PictureBox, vou falar de algumas propriedades importantes. A primeira delas é a BackColor, que altera a cor do fundo da PictureBox. Vou alterar para demonstrar:

Aí está o fundo alterado.
Propriedade BackgroundImage
Logo abaixo do BackColor temos a propriedade BackgroundImage. Ela permite que façamos a inserção de uma imagem para ficar no fundo da
PictureBox. O processo de manipulação desta propriedade é semelhante ao BackColor. Basta
clicar no ícone de reticências, depois selecionar uma imagem, que pode ser adicionada à pasta Resources ou não. Vou inserir uma imagem e demonstrar executando o código.

Aí está o fundo adicionado ao PictureBox.
Propriedade BorderStyle
Essa propriedade nos permite definir dois tipos de bordas ao PictureBox.
A FixedSingle e a Fixed3D. Sugiro que você teste as duas,
pois são interessantes, mas abaixo colocarei um exemplo da Fixed3D, que acho mais
elegante.

Percebam que existe uma borda bem suave dando a impressão de profundidade à PictureBox.
Propriedade ErrorImage
Por fim vou falar rapidamente sobre a propriedade ErrorImage. Ela serve para definirmos
uma imagem alternativa caso a imagem original não seja encontrada ou não possa ser
carregada por alguma razão. Por padrão ela exibe uma imagem branca com um xis vermelho, o que não é muito elegante.
Você pode substitui-la por uma imagem mais amigável, mas claro, o ideal é que ela nunca seja exibida.
Estas foram algumas propriedades da PictureBox. Na sequência falarei sobre os Menus.
HARDWARE
Entendendo o seu computador
O que há dentro do meu computador?
Existem alguns componentes fundamentais presentes dentro do seu computador e é muito importante que você conheça um pouco sobre eles, seja para argumentar com algum vendedor durante a compra de um novo PC ou para identificar alguma atitude desleal de algum técnico que esteja te passando um orçamento para reparo. Na seção Raio-X aqui do Contém Bits você pode conhecer e entender mais detalhadamente sobre cada componente, ou também pode clicar abaixo no componente que deseja, para conhecê-lo melhor.
Você Sabia?
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A Máquina de Pascal, criada em 1642 pelo filósofo, físico e matemático francês Blaise Pascal, é reconhecida como o primeiro computador do mundo e ele foi criado com o objetivo de calcular impostos. Saiba mais.
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Ao completar o nível 99 do jogo Duck Hunt, para Nintendo, o jogo retorna ao primeiro nível, mas um bug impede que se acerte os patos neste recomeço. Este é um exemplo do que é chamado no mundo dos games de "Kill Screen".
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Street Fighter 2, lançado para o Super Nintendo no início dos anos 90, foi o principal responsável pelo aumento nas vendas deste console. Graças ao sucesso do título nos Arcades e à perfeita adaptação ao console, muitos consumidores adquiriram o SNES para jogarem o título em casa. Saiba mais.
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O mouse foi criado em 9 de dezembro de 1968, por um americano chamado Douglas Engelbart, que o batizou de "XY Position Indicator for a Display System". Conheça a história do mouse clicando aqui.
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Asteroids
O título Asteroids, do Atari, possui recorde de pontuação há 30 anos. Em 1982 um americano chamado Scott Safran atingiu a marca de 41.336.440. Atualmente ele faz parte de um minúsculo grupo de jogadores que conseguiram manter seus recordes por mais de 30 anos.
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Apenas no ano de 1982, o clássico Pac Man vendeu mais de 400 mil máquinas de fliperama em todo o mundo e recebeu cerca de 7 bilhões de moedas nestas máquinas. Saiba mais.
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Desde o seu lançamento, em 1985, o fantástico jogo Tetris vende pelo menos 70 milhões de unidades por ano em todo o mundo! Os dados são oficiais e fornecidos pela THQ, uma das distribuidoras do título.
Cuidados com o notebook
Utilizar seu notebook em camas, sofás ou qualquer superfície macia pode obstruir as entradas e saídas de ar, elevando a temperatura e provocando danos a diversos componentes. Utilize-o sempre sobre uma superfície rígida. Saiba mais aqui.
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O personagem Mario só possui bigode porque quando ele foi criado, em 1981, a resolução de tela dos equipamentos disponíveis não permitia que fosse desenhada uma boca, então os desenvolvedores fizeram o grande bigode para contornar essa limitação tecnológica.